2025年度 シラバス大学院

PM教育研究領域 (プロジェクトマネジメント&ITスペシャリスト)

2025/03/05  現在

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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  後期集中 /2nd Semester Intensive
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
1.0
責任者
/Coordinator
桜木 君枝(東洋紡)
担当教員名
/Instructor
桜木 君枝(東洋紡), 吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/02/21
授業の概要
/Course outline
*Lectures will be given in Japanese.
 本格的なグローバル競争の激化、DXの進展、原材料・エネルギー価格の高騰、脱炭素と人権意識の高まり等、企業を取り巻く環境は大きく変化しており、企業活動に大きな影響を与えている。その一方で、品質不正、データ偽装、リコール隠蔽、粉飾決算等、目先の利益重視による安全・安心・人命の軽視による企業不祥事は後を絶たない。
 従業員・株主・顧客・消費者・取引先・地域社会等、企業を取り巻くステークホルダー(利害関係者)の意識も大きく変わってきており、企業の存在意義そのものも問われる時代になってきている。
企業を取り巻く環境変化とはどのようなものか、その環境変化に対して、企業はどのように対応しようとしているのか。企業が社会に存在する目的、その目的を実現するための「企業統治(コーポレートガバナンス)」と「サステナビリティ経営」のあり方を考える。企業側の問題意識、企業が取り組んでいる施策と課題等、企業の現場の最前線の状況を踏まえながら、法的・社会的な両面から「会社」について理解する。

授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
・「会社」とは何か、会社法と経営管理の側面からの基本項目が理解できる。
・「ステークホルダー(利害関係者)」や社会との関連において「会社」を考察し、その存在意義を理解できる。

授業スケジュール
/Class schedule
Ⅰ 企業を取り巻く環境変化
  ・企業を取り巻く環境変化の内容
  ・続発する企業不祥事
  ・企業不祥事を生む原因
  ・企業不祥事をどう防止するか
  ・「ステークホルダー(利害関係者)」の意識変化と「トリプルボトムライン」
Ⅱ 「会社」と「企業統治(コーポレートガバナンス)」
  ・「会社」とは何か
  ・「企業統治(コーポレートガバナンス)」とは何か
  ・米国・欧州・日本の「企業統治」
 
 Ⅲ 「会社法」と「内部統制」
  ・「商法」から「会社法」へ
  ・「金融商品取引法」と「内部統制」
  ・情報開示
  ・「会社法」を巡る動き
  ・ソフトローによるコーポレートガバナンス強化の動き
   「スチュワードシップ・コード」「コーポレートガバナンス・コード」
 Ⅳ 「企業倫理」と「コンプライアンス」
  ・「企業倫理」「コンプライアンス」とは
  ・J&Jの「Our Credo (我が信条)」
  ・公益通報者保護法と内部通報制度
 Ⅴ 「CSR」と「CSV」、そして「サステナビリティ」「SDGs」へ
  ・「CSR」とは何か
  ・「CSR」と「CSV」
  ・「サステナビリティ」「SDGs」の潮流
 Ⅵ 企業評価のモノサシ
  ・SRI
  ・ESG投資
  ・情報開示の流れ 「有価証券報告書」と「統合報告書」
 Ⅶ 企業における新しい倫理課題
  ・「人的資本経営」
  ・「ビジネスと人権」
  ・働き方改革
  ・DE&I、「女性活躍推進法」  他
 Ⅷ ケースメソッド
  2~3の事例を通して、ステークホルダーとの関連における経営の意思決定とはどのようなものかを考える 

教科書
/Textbook(s)
資料を配布します。
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
・授業での質疑応答、ケースメソッドでの貢献度 50%
・授業終了後のレポート(A4 1〜2枚程度)   50%
以上を総合的に判断します。
履修上の留意点
/Note for course registration
-
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
 実務経験あり : (株)ベネッセホールディングスに38年勤務し、5年間にわたり企業倫理・コンプライアンス部署の責任者を務め、また常勤監査役として16年間にわたりコーポレートガバナンスに携わってきた。現在は、東洋紡・熊谷組・いすゞ自動車で社外取締役を務める。これらの経験をもとに「会社と社会」の観点から、「サステナビリティ経営」を実現するコーポレートガバナンス、企業倫理・コンプライアンス、そしてESG等について教授する。


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  2学期 /Second Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
2.0
責任者
/Coordinator
ロイ デボプリオ
担当教員名
/Instructor
ロイ デボプリオ
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/01/18
授業の概要
/Course outline
This graduate-level course is designed to equip computer science students with the essential skills required to deliver effective and engaging technical presentations in the context of Industry 4.0. The course emphasizes the fusion of technical expertise with communication proficiency to prepare students for successful transitions into the industry. Students will learn to communicate complex concepts, innovative solutions, and cutting-edge technologies to diverse audiences, including industry professionals, stakeholders, and non-technical decision-makers.
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
Understand Industry 4.0 Concepts
Develop Technical Proficiency
Effective Communication Strategies
Presentation Design and Structure
Interactive Presentation Techniques
Industry Relevance and Application
Professionalism and Ethical Considerations
Continuous Improvement and Feedback

Assessment:

Individual and group presentations on Industry 4.0 topics
Participation in interactive workshops and discussions
Project-based assignments
Peer and instructor feedback assessments
By the end of this course, students will have the technical knowledge and presentation skills necessary to effectively communicate complex concepts related to Industry 4.0, making them well-prepared for success in the rapidly evolving technology industry.
授業スケジュール
/Class schedule
Industry 4.0 Technology Showcase:
Task students with selecting a specific Industry 4.0 technology or trend (e.g., IoT, AI, blockchain) and creating an informative and visually engaging presentation.
Emphasize the practical applications, benefits, and potential challenges associated with the chosen technology.
Include a live demonstration or simulation to showcase hands-on understanding.

Case Study Analysis:
Provide students with real-world case studies of companies implementing Industry 4.0 solutions.
Ask them to analyze and present the technological aspects, challenges faced, and the overall impact on the organization.
Encourage critical thinking about how these cases can inform future industry practices.

Stakeholder Communication Simulation:
Simulate a stakeholder meeting scenario where students need to present a technical proposal related to Industry 4.0 to a diverse group of stakeholders (technical and non-technical).
Assess their ability to adapt their communication style based on the audience and effectively address potential concerns or questions.

Interactive Workshop Design:
Task students with designing and delivering a short interactive workshop on a specific Industry 4.0 topic.
Include engaging activities, discussions, and Q&A sessions to involve the audience and enhance their presentation and facilitation skills.

Ethical Dilemmas in Industry 4.0:
Present students with hypothetical ethical dilemmas related to Industry 4.0 technologies (e.g., privacy concerns, job displacement).
Ask them to prepare and deliver a presentation discussing the ethical implications and proposing possible solutions.

Innovative Visualization Project:
Challenge students to develop an innovative visualization or infographic that effectively communicates a complex Industry 4.0 concept.
Emphasize the importance of clarity, accessibility, and visual appeal in conveying technical information.

Industry Collaboration Project:
Collaborate with industry partners OR provide students with a real-world problem or project related to Industry 4.0.
Have students work in teams (if possible) to develop a comprehensive presentation that addresses the technical solution, project management aspects, and potential impacts.

Pitch to Venture Capitalists:
Task students with creating a persuasive pitch presentation for a hypothetical startup that leverages Industry 4.0 technologies.
Emphasize the business value proposition, competitive advantage, and the potential for scalability and growth.

* Some alterations to the class plan may be required based on time in hand, and class size.
教科書
/Textbook(s)
Reference Textbook:
Designing Science Presentations: A Visual Guide to Figures, Papers, Slides, Posters, and More
Paperback – February 13, 2013 - MARK CARTER
https://www.amazon.com/Designing-Science-Presentations-Figures-Posters/dp/0123859697
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
Grading Method/Criteria:
Industry 4.0 Technology Showcase - 15%
Case Study Analysis - 15%
Stakeholder Communication Simulation - 15%
Interactive Workshop Design - 15%
Ethical Dilemmas in Industry 4.0 - 15%
Innovative Visualization Project - 15%
Industry Collaboration Project - 10% or Pitch to Venture Capitalists - 10%
履修上の留意点
/Note for course registration
All necessary lecture materials will be posted in Moodle.
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
Smart Factory Transformation at Siemens AG:
Siemens, a global technology powerhouse, underwent a comprehensive Industry 4.0 transformation at its Amberg Electronics Plant. The company implemented IoT-connected machines, RFID tracking, and real-time data analytics to optimize production processes.
Result: The smart factory achieved a 99.99885% quality rate, reduced time-to-market by 30%, and enhanced flexibility to meet customer demands.

ABB's Connected Robotics in Manufacturing:
ABB, a leader in robotics and automation, integrated Industry 4.0 principles into its robotics division. The company introduced collaborative robots equipped with sensors and AI algorithms to adapt to changing production environments.
Result: Improved production efficiency by 25%, reduced downtime by 40%, and increased worker safety through human-robot collaboration.

Bosch's Predictive Maintenance in Automotive Manufacturing:
Bosch, a leading automotive supplier, implemented predictive maintenance using IoT sensors and machine learning algorithms in its manufacturing plants. Sensors monitored equipment health, predicting and preventing potential failures before they occurred.
Result: Reduced unplanned downtime by 50%, lowered maintenance costs by 30%, and increased overall equipment effectiveness.

GE Aviation's Digital Twin for Aircraft Engines:
GE Aviation embraced Industry 4.0 by leveraging digital twin technology to monitor and simulate the performance of aircraft engines in real-time. Data from sensors on engines were used to create virtual replicas, enabling proactive maintenance and performance optimization.
Result: Enhanced engine reliability, decreased fuel consumption by 15%, and minimized operational disruptions through predictive maintenance.

Smart Logistics at DHL Supply Chain:
DHL, a global logistics company, implemented Industry 4.0 solutions in its supply chain operations. IoT-enabled sensors tracked the location and condition of packages in real-time, optimizing routes and ensuring the integrity of sensitive shipments.
Result: Improved delivery accuracy by 20%, reduced delivery times by 15%, and enhanced customer satisfaction through transparent and traceable logistics.

Schneider Electric's EcoStruxure:
Schneider Electric, a multinational energy management and automation company, developed the EcoStruxure platform to integrate IoT, analytics, and cybersecurity in industrial environments. This solution enables efficient energy management and predictive maintenance across various sectors.
Result: Increased energy efficiency by 30%, reduced maintenance costs by 25%, and provided a scalable solution for diverse industrial applications.

Ford's Advanced Robotics in Automotive Assembly:
Ford Motor Company adopted Industry 4.0 practices in its manufacturing plants by incorporating advanced robotics and automation. Collaborative robots worked alongside human workers, enhancing efficiency and flexibility in the assembly process.
Result: Increased production output by 15%, improved worker ergonomics, and optimized space utilization in the manufacturing facility.


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  4学期 /Fourth Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
2.0
責任者
/Coordinator
石坂 博明
担当教員名
/Instructor
石坂 博明, 吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/01/16
授業の概要
/Course outline
IT技術の開発、ビジネスの推進に必要不可欠な知的財産権の保護、管理、活用を基礎から分かりやすく説明する。

知的財産の中でも、研究開発成果の保護の観点から、最も重要である特許制度について重点的に説明を行う。知識の習得だけではなく、特許出願書類の作成方法、特許情報などの調査手法などの実践的な内容についても扱う。

特許以外にも、実用新案制度、意匠制度、商標制度、著作権制度などによる知的財産の保護についても扱い、また知的財産に関する国際条約と国内法との関係についても扱う。
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
①  企業や大学の技術者として求められる知的財産に関する各種の法制度などの基礎的な知識を、広範に習得することができる。
② IT企業や大学におけるソフトウェア、ビジネス方法の研究から創出される発明などの知的財産権の保護と活用について、応用知識を習得できる。
③ アイデアの着想から特許出願、特許権取得までのプロセスを理解し、知的財産権の権利化を実現し得る実務能力を習得できる。
授業スケジュール
/Class schedule
第1回 知的財産の基礎
第2回 特許制度(1)特許制度の概要と出願書類の作成
第3回 特許制度(2)特許要件
第4回 特許制度(3)特許手続
第5回 特許制度(4)権利行使と権利活用
第6回 ソフトウェアとビジネス方法の特許による保護
第7回 特許調査
第8回 実用新案制度、意匠制度
第9回 商標制度(1)
第10回 商標制度(2)
第11回 著作権法(1)
第12回 著作権法(2)
第13回 企業と大学における知財保護と活用
第14回 知的財産制度のまとめ(レポート課題の提示)
教科書
/Textbook(s)
資料は、原則として授業当日に配布する。
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
各講義で実施する演習/課題(70%)、全1回のレポート課題(30%)。
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
実務経験あり(石坂):日本特許庁にて、特許審査・審判実務及び知的財産施策の運用に従事してきた。この経験をもとに、知的財産について教授する。


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  4学期 /Fourth Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
2.0
責任者
/Coordinator
ピシキン エフゲニー
担当教員名
/Instructor
ピシキン エフゲニー
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
No specific requirements.
更新日/Last updated on 2025/01/17
授業の概要
/Course outline
This course introduces a cross-cultural context aimed at discover and understand the link and mutual dependencies between the studies of arts, linguistics, and human-centric software systems. In this course we rediscover arts, languages, and software in cross-disciplinary discourse and analyze the impact of contemporary technology solutions to the domains of arts and culture.
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
The course is oriented to software engineering students that want to extend their knowledge on arts and languages from the perspective of analysis of cross-disciplinary metaphors affecting present-day software design and philosophy. We will be discussing how software appeals to contemporary societal problems, and how approaches and models used in non-technical disciplines can help in understanding software and improve its qualities. We study how the present-day technology affects the domain of arts and languages, what are positive and questionable implication of technology penetrating to arts and humanities.
After course completion the students will have the following major learning outcomes:
• Ability to critical analysis of studies on software development and philosophy.
• Understanding the human-centric design paradigm.
• Understanding of application of cross-disciplinary metaphors to software development.
• Presentation skills during foresight and discussion sessions.
授業スケジュール
/Class schedule
Week 1 (classes 1-2). Software, Cultures, Digital Transformation.
Introduction. The course objectives. Understanding digital transformation. Plummeting costs of advanced technologies.
Exercise: "Faster horses," or How requirement engineering can drive innovations (story and reflections).

Week 2 (classes 3-4). Languages and Paradigms.
Languages as models. Software as a language. Software complexity. Contemporary computing agenda and computing paradigms. Software development philosophy. Human-driven design and human-centric computing: paradigms, agenda, applications, cross-cultural links. Real life stories. Intro to the ongoing projects. Software and society.
Exercise: Design and development of programming languages (case study).

Week 3 (classes 5-6). Metaphors.
The role of metaphors in science, design, and engineering. Software as art. Links between software and fine arts. Metaphors in software engineering.
Exercises: Metaphors, readability and fine arts (reflections). “The Form inside the Work” (workshop).

Week 4 (classes 7-8) Music for Computing. Computing for Music.
Computational models for music. Modeling human perception. How computer technology contributes to music analysis. Generative models for music creation. Intelligent computer-assisted approaches for language learning. Music and media for creating better contextualized and targeted models for computer-assisted language learning.
Exercises: Computer generated music: recognition and analysis (case study). Music, LLM, and Cross-Disciplinary Discoveries (story and reflections).

Week 5 (classes 9-10). From Traditional Crafts to Digital Fabrication.
Cross-disciplinary links between arts and craftsmanship, on the one hand, and technology, on the other hand. Practical examples. Generative AI and large language models. AI, LLM, NFT in the context of contemporary arts (foresight session).
Exercise: Restoring the pottery with 3D modeling, virtualization, and digital fabrication (story and reflection)..

Week 6 (classes 11-12). Work on the course scale case-study.
Examples of research topics from the previous years:
Genesis of Programming languages in Cross-disciplinary Perspective.
Multimodality of Intelligent Computer Assisted Language Learning (CALL) Environments
Generative AI for Literature: Challenges of Automatic Poem Generation
Human-driven Design: the Meaning, Possible Implementations and Risks
Impact of Generative AI to Art creation and Media Production?

Week 7 (classes 13-14). Course Summary and Presentations.
Discussion: Cultures. Why many? How do software cultures collaborate with other cultures?
Exercise: Case study presentations by the students.
教科書
/Textbook(s)
Learning materials are available on the course web page in LMS.
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
The final grade will be calculated based on the following weights:
• Exercises, quizzes, and workshops in classes  – 25%
• Case study of the selected topic – 35%
• Final presentation and discussion – 40%
履修上の留意点
/Note for course registration
For this course we expect that students are interested in arts, music, and languages, but also have good understanding software designs and development fundamentals and experience of using at least one general purpose language. Good proficiency and communication skills in English are required for this course.

参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
The course reflects major research interests of Prof. Evgeny Pyshkin and the teams he supervises. These interests include human-centric design, linguistics, and arts.
The course instructor Prof. Evgeny Pyshkin has working experiences in software development, quality assurance, and tech writing. He worked as a software engineer for St. Petersburg Polytechnic University and participated in software projects with Spectrasize (Switzerland) as a developer, tech writer and project manager. You may find more information on https://u-aizu.ac.jp/~pyshe/.


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  前期集中 /1st Semester Intensive
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
1.0
責任者
/Coordinator
吉岡 廉太郎
担当教員名
/Instructor
吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
なし。
更新日/Last updated on 2025/01/23
授業の概要
/Course outline
近年、情報技術は社会のあらゆる側面に深く浸透し、私たちの生活や価値観を大きく変えています。さらに、技術の進歩は目まぐるしく加速し、これからもその変化はより大きく早くなることが予測されます。加えて近年、市場は飽和状態にあり、技術的な優位性だけでは競争に打ち勝つことは困難になっています。
このような状況下でユーザーに求められるプロダクトを開発していくためには、技術的な実現可能性を追究するだけでなく、ユーザーのニーズを深く理解し、そのニーズに応える製品を開発することが求められています。
本授業では、デザイン思考というアプローチを用いて、ユーザー中心の製品開発プロセスを体験します。デザイン思考は、ユーザーの観察、アイデアの創出、プロトタイピング、そしてテストを繰り返すことで、革新的な製品を生み出すための強力なフレームワークです。
技術や時代が変わっても価値のあるプロダクトを生み出すための基礎的な能力を身につけることができます。

キーワード:デザイン思考、ユーザー中心、プロダクト開発、ニーズの発見、観察、体験設計、プロトタイプ、テスト、イノベーション
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
プロダクト開発におけるユーザー中心設計の必要性を理解し、プロセスの実践を通してユーザーニーズの探索と分析方法、プロダクトが意図通り受け入れられるかの検証まで実行できる基礎的な知識とスキルを身につけることが目標である。
具体的な学習目標の一部は次の通りである。

1. デザイン思考の哲学を体得的に理解し、自身のプロダクト開発へ有効に取り入れることができる
2. ユーザーの体験を軸に、自身のプロダクトを計画・実装できる
3. 探索的なニーズのリサーチ方法を理解し、自ら計画・実施・分析を遂行できる
4. 検証的なニーズのリサーチ方法を理解し、自ら計画・実施・分析を遂行できる
授業スケジュール
/Class schedule
1. エンジニアがデザイン思考を身につける意義
2. デザイン思考の基本と実例
3. デザイン思考の基本と実例
4. デザイン思考の実践(行動観察)
5. デザイン思考の実践(行動観察)
6. デザイン思考の実践(行動分析)
7. デザイン思考の実践(行動分析)
8. デザイン思考の実践(検証計画)
9. デザイン思考の実践(検証計画)
10. デザイン思考の実践(プロトタイピング)
11. デザイン思考の実践(プロトタイピング)
12. デザイン思考の応用(研究へ取り入れるためのプロジェクト計画)
13. デザイン思考の応用(研究に必要なリサーチの実践)
14. デザイン思考の応用(研究に必要なテストの実践)
教科書
/Textbook(s)
なし。
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
最終発表 55%
中間発表(レビュー)における参加態度 30%
レポート(最終発表資料) 15%
履修上の留意点
/Note for course registration
本授業は、自身のプロジェクトへの活用を評価します。授業開始時点で、研究テーマ・プロダクトがある程度決まっており、クオーター中に自身で遂行できる方に限ります。
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
実務経験有り(山本):サービスデザイナーとして、ユーザーリサーチや分析を通してプロダクトの開発・改善に関わる 。


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  後期集中 /2nd Semester Intensive
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
1.0
責任者
/Coordinator
吉岡 廉太郎
担当教員名
/Instructor
吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
なし。
更新日/Last updated on 2025/01/23
授業の概要
/Course outline
近年、情報技術は社会のあらゆる側面に深く浸透し、私たちの生活や価値観を大きく変えています。さらに、技術の進歩は目まぐるしく加速し、これからもその変化はより大きく早くなることが予測されます。加えて近年、市場は飽和状態にあり、技術的な優位性だけでは競争に打ち勝つことは困難になっています。
このような状況下で社会的に意義のあるプロダクトを開発するためには、単に技術的な実現可能性を追究するだけでなく、地球や社会規模の変化を捉え、未来予測的な観点を持ってプロダクトを開発することが求められています。
本授業では、未来シナリオとそれを活用したプロダクトアイデア発散のプロセスを体験します。未来シナリオは、社会トレンド、技術動向、経済の動きなど、様々な分野の変化の兆しの断片を捉え意味を見出すことで、未来を探索し変化を導くための重要なツールです。エンジニアのものづくりは、人々の変化を促す力を持っています。時代に従ったプロダクトを開発するだけではなく、これからの社会をリードするようなプロダクト開発の観点を獲得することができます。

キーワード:未来志向、社会課題解決、プロダクト開発、未来洞察、プロダクトコンセプト設計、フューチャーシナリオ、イノベーション
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
プロダクト開発における未来志向的な課題発見・アイデア発散方法を理解し、未来洞察とアイディエーションの実践を通して、社会的な視点を持ってプロダクトに取り入れることができるようになることが目標である。
具体的な学習目標の一部は次の通りである。
1. 現在から考える思考方法(フォアキャスト)と未来から考える思考方法(バックキャスト)の違いを知り、意図的に使い分けることができる
2. 未来洞察の方法の実践を通して、自身のプロダクトが未来にもたらす影響を意図することができる
3. 未来洞察のための情報収集からプロダクト開発まで、自ら遂行できる
4. プロダクトの社会的意義を軸に、協力者を巻き込むためのコミュニケーションをとることができる
授業スケジュール
/Class schedule
1. エンジニアが未来洞察を身につける意義
2. フォアキャストとバックキャストの使い分け
3. 自身の研究がもたらす価値の分析
4. 自身の研究がもたらす価値の分析
5. シグナルの発見
6. シグナルの発見
7. シグナルを活用した未来洞察
8. シグナルを活用した未来洞察
9. 未来洞察シナリオを活用したコンセプト作成
10. 未来洞察シナリオを活用したコンセプト作成
11. 協働のためのツール活用
12. バックキャスト手法の応用(研究へ取り入れるためのプロジェクト計画)
13. バックキャスト手法の応用(研究テーマに関わるシグナルのリサーチ)
14. 協働プロセスの実践(研究に必要な関係者を巻き込んだプロセス進行)
教科書
/Textbook(s)
なし。
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
最終発表 55%
中間発表(レビュー)における参加態度 30%
レポート(最終発表資料) 15%
履修上の留意点
/Note for course registration
本授業は、自身のプロジェクトへの活用を評価します。授業開始時点で、研究テーマ・プロダクトがある程度決まっており、クオーター中に自身で遂行できる方に限ります。
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
実務経験有り(山本):サービスデザイナーとして、ユーザーや市場の分析を通してプロダクトの開発・改善に関わる。


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  4学期 /Fourth Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
1.0
責任者
/Coordinator
大藤 建太
担当教員名
/Instructor
大藤 建太
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/01/09
授業の概要
/Course outline
 この講義では,経営の基本理論としてのミクロ経済学を概観します。
 さまざまな分野のニュースや図書をよむうえで、基本的な素養となると思います。
 経済学部の学生なら、学部でやっている基本レベルとなりますので、すでに他で履修経験のある人は、履修の必要はありません。
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
第1単元 消費者の選択行動
 (1) 予算制約について理解する
 (2) 最適消費の組合わせを求められるようになる
 (3) 最適消費における限界効用について理解する
 (4) 需要関数を導けるようになる
第2単元 価格弾力性と価格差別
 (1) 価格弾力性を理解する
 (2) 弾力性に基づくマーケット・セグメンテーションを理解する
 (3) 価格差別(3種類の価格差別)を理解する
 (4) 2部料金制と,企業にとっての有利性について理解する
第3単元 企業の生産活動とコスト
 (1) コストの内訳を理解する(変動費,固定費)
 (2) 簡単な損益分岐点分析を行えるようになる
 (3) 企業が生産水準やコストをどのように決定するか理解する(費用関数)
 (4) 費用関数に基づいて競争的価格を導く(短期的競争価格/長期的競争価格)
第4単元 市場での競争と競争優位
 (1) さまざまな競争環境の程度を理解する(完全競争,寡占,独占)
 (2) 市場価格と業界利益が,競争環境によってどう変わるか理解する
 (3) M.ポーターの競争優位モデル(5つの力)について理解する
授業スケジュール
/Class schedule
6週で上記4つの単元を行います。
・各単元ごとに、最大4回まで課題の提出があります。
・成績は、課題提出と期末試験成績を基につけます。
教科書
/Textbook(s)
なし(配布資料を使用)
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
・課題: 計4回(10点x4=40点)
・期末試験=60点

以上 計100点
履修上の留意点
/Note for course registration
特にありません。
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
実務経験あり:エネルギー関連の民間企業やシンクタンクで計10年の実務経験


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  3学期 /Third Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
2.0
責任者
/Coordinator
岩瀬 次郎
担当教員名
/Instructor
岩瀬 次郎, 吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/01/13
授業の概要
/Course outline
デジタルトランスフォーメーション(DX)環境の中、プロジェクトを成功裏に完了するための計画と管理の技術がプロジェクトマネジメントである。IT技術を活かした就業や研究開発(R&D)のためにも必須の技術である。
 当講義ではプロジェクトマネジメントのグローバル標準 (PMBOK)に則っとり、グローバルIT企業で実践されているプロジェクトマネジメント技術の基本を学習する。プロジェクトとは何か、DX/IT開発プロセス、進捗管理などのプロジェクトマネジメントの計画と管理の基本を学び、パッケージ型開発、グローバル化、失敗プロジェクトの実態も紹介する。DX、AI環境の中でのビジネス、技術動向、DX/ITエンジニアのキャリア、スキルと資質(コンピテンシー)についても紹介する。授業では、IT企業から外部講師を招き、プロジェクトマネジメントの実践を紹介する。授業は講義を中心として、テーマにより演習や課題レポートを果たす。
 当講義は日本のビジネス環境でのプロジェクトマネジメントを想定しているため、日本語での講義が基本となるが、講義資料は英語も併記する。
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
【コンピテンシーコード】C-SE-001, C-SE-002, C-SP-003, C-SP-006

DX/ITシステム開発のプロジェクトを遂行する上で、開発プロセスを理解し、プロジェクトマネジメント技術の基本を学習する。システム開発プロジェクトの動向、プロジェクトマネージャの役割、キャリアを学習し、将来IT技術を活かした就業や研究開発(R&D)のためにプロジェクトマネジメントの基本を修得する。

到達目標
1. プロジェクトマネジメントを実行するにあたって、要求分析、設計、プログラミング、テストなど開発プロセスとの関係を理解する。
2. DX/ITシステム開発やR&Dを成功裏に完了するために必須となるプロジェクトマネジメント技術の基本を理解する。
3. DX/IT業界のビジネス、グローバルプロジェクト、パッケージ型開発などの動向、プロジェクトマネージャに求められる資質、キャリアの事例を学び、今後DX/IT業界、DX/IT関連への進路、キャリアを考える上での知識を得る。


授業スケジュール
/Class schedule
第 1回 DX/ITビジネス環境と技術動向
第 2回 プロジェクトマネージャの役割とキャリア
第 3回 DX/ITシステム開発プロセス(要求分析、設計、プログラミング、テスト) 
第 4回 プロジェクトの定義、プロジェクトマネジメントの技術体系
第 5回 プロジェクト計画(見積り)
第 6回 プロジェクト計画(スケジュール、演習)
第 7回 進捗管理EVM *
第 8回 進捗管理EVMケーススタディ*
第 9回 リスク管理
第10回   リスク管理ケーススタディ
第11回 パッケージ型開発(ERP)プロジェクトマネジメント *
第12回 パッケージ型開発(ERP)ケーススタディ*
第13回 契約管理、ケーススタディ
第14回 まとめ
*)外部講師
教科書
/Textbook(s)
指定なし。毎回資料を直前に配布(ソフトコピー配布)
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
筆記試験(選択式、記述式)1回, 課題レポート4題、出席率(含む参加態度)により総合的に評価。評価配分の目安:最終試験50%, 課題レポート40%, 演習10%

履修上の留意点
/Note for course registration
プログラミング、ソフトウェアまたはハードウェア開発の経験は当講義の理解を容易にする。
参考(授業ホームページ、図書など)
/Reference (course
website, literature, etc.)
実務経験有り:(岩瀬)日本IBMにて銀行等多くのシステム開発、システム開発標準、品質管理、プロジェクト管理を統率。この経験をもとに、プロジェクトマネジメントの基礎と実践を教授する。企業より2名の技術者(デロイト、アイ・スター)を外部講師としても招く。

参考図書:「ソフトウェアエンジニアリング講座1,2」(岩瀬、内藤他著 日経BP社) 


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開講学期
/Semester
2025年度/Academic Year  3学期 /Third Quarter
対象学年
/Course for;
1年 , 2年
単位数
/Credits
2.0
責任者
/Coordinator
吉岡 廉太郎
担当教員名
/Instructor
吉岡 廉太郎
推奨トラック
/Recommended track
先修科目
/Essential courses
更新日/Last updated on 2025/01/16
授業の概要
/Course outline
There is a myth that only artists, composers, writers, singers, actors, inventors, and others of these types are creative. There is also a myth that creativity is a mysterious and uncontrollable burst of inspiration available only to a lucky few; the creative process is considered the same as spiritual growth, etc. IT specialists are the most creative people: they understand people's needs and applications, corresponding abstract models, and transform knowledge into design and implementation.
In this course, creativity is considered an ability to create new and useful things and/or add new and useful features to existing things. Each person has the talent to innovate, but to demonstrate creativity, it is necessary to be in good physical and mental condition, possess special knowledge, and regularly practice using it. In the first half, this course provides approaches and methods to develop creativity based on ideas of the dualism of processes and phenomena, alternative actions, multiple views of objects, and a concept of good classifications. In the second half, students will engage in practical, creative activities featuring extensive use of classification to organize information and generate innovative ideas (hands-on creativity sessions).
授業の目的と到達目標
/Objectives and attainment
goals
The objective of this course is to enhance students' ability to innovate, that is, "to see what no one else is seeing," "to think what no one else is thinking," and "to understand why people miss their chances." It also includes recommendations for 1) understanding existing things and their specific features and getting some possible hints about non-existing things or new features and 2) how to predict the usefulness of the things and features.
授業スケジュール
/Class schedule
Topic 1: What is “creativity” and why it’s necessary - Alternative ideas for familiar things
Topic 2: How to cultivate creativity - Cooking-meal method
Topic 3: What inhibits creativity - Fixation, structural imagination
Topic 4: How to prepare the mind - Classifications: good and bad
Topic 5: Why people miss opportunities - Lost opportunities
Topic 6: How to think productively - Thinking productively vs. reproductively
Topic 7: What is “seeing” and “thinking” - Multiple views and examples
Topic 8: Hands-on creativity Session 1 - Group creativity session
Topic 9: Hands-on creativity Session 2 - Group creativity session
Topic 10: Hands-on creativity Session 3 - Group creativity session
Topic 11: Hands-on creativity Session 4 - Group creativity session
Topic 12: Hands-on creativity Session 5 - Group creativity session
Topic 13: Hands-on creativity Session 6 - Group creativity session
Topic 14: How to share your knowledge
教科書
/Textbook(s)
Handouts will be provided through the course Moodle site.
成績評価の方法・基準
/Grading method/criteria
1. Technical report and presentation on “Classification of Objects” (45 points)
2. Technical report and presentation on “Self-reproducing Program” (35 points)
3. Active participation in discussions and hands-on creativity sessions (20 points)
履修上の留意点
/Note for course registration
Discussions/presentations by students power this activity-based course, and proactive participation is requested.


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お問い合わせ先メールアドレス:sad-aas@u-aizu.ac.jp