拘束ベースの流体と非拘束剛体の相互作用シミュレーション
研究内容
コンピュータの描画能力・演算能力の向上に伴い,
映像エンターテイメントの分野おいて,
流体と非拘束の剛体が相互作用を及ぼすシミュレーションの需要が高まってきています.
本研究ではこのシミュレーションの容易化・高速化する手法の開発を行っております.
従来は,流体と剛体の衝突判定にペナルティ法が用いられていました.
しかしこの手法ではバネ係数に代表される,
数々の物理パラメータを慎重に設定することが求められ,
適切な値を見つけ良いシミュレーション結果を得るまでに膨大な時間を要していました.
粒子で近似された剛体
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もとの剛体 |
粒子で近似された剛体 |
そこで本研究の手法では,流体粒子を質点とみなすことで,
剛体同士の精密な衝突応答を行う拘束ベース手法を,
流体と非拘束剛体の衝突応答に拡張しました.
さらに剛体も粒子として近似されているため,
衝突検出が容易となっています.
ペナルティ法と拘束ベース法のシミュレーション比較
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ペナルティ法 |
拘束ベース法 |
この手法によってGPUを用いた高速な演算が実現され,
たとえば異なる密度を持つ剛体が流体に押されたり,
噴水による水の噴き上げによって,
複雑な形をした剛体が巻き上げられたりするアニメーションが生成可能になりました.
参考動画
シミュレーションによって生成されたアニメーション
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流体と密度の異なる2つの剛体の相互作用 WMV |
噴水と剛体の相互作用 WMV |
粒子数が多量の場合のシミュレーション WMV |
参考文献
- Sho Kurose and Shigeo Takahashi, "Constraint-Based Simulation of Interactions between Fluids and Unconstrained Rigid Bodies," Proceedings of Spring Conference on Computer Graphics 2009 , pp. 197-204, 2009.
[PDF]
Last modified on Wed May 22 JST 2009
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