[Home]->[Project]->[Crowd Simulation]

[English]

群衆動作の編集とシミュレーション

研究内容

映画やTVゲームにおいて人や動物の群れの表現をCGアニメーションによって 表現する需要が増し, その膨大な情報を持つ群衆のアニメーションを効率的に編集することは 重要になってきています. しかし従来法では,個体間の局所的な相互作用しか考慮していないため, スポーツ競技のフォーメーションやマーチングバンドの隊形のような 特別な意味をもつ個体配置を,明示的に記述し,制御することができません.
そこで本研究では, キーフレームとなる隊形間を,個体の位置関係を考慮しながら,滑らかに補間する手法を提案しています. 提案手法では,大局的な個体間の位置関係が滑らかに遷移することで, 隊形の持つ意味を損なわずに隊形変化の群衆アニメーションを作成することができます.

また, 既存の群衆の動画から,個体の動きを抽出し,それらに隊形のキーフレームを 挿入することで,新たな隊形変化のアニメーションを作成することも可能です. さらに,階層的な構造を取り入れることで,大規模な群衆に対しても, 柔軟な編集が可能となります.

オリジナルの群衆の動き 抽出された群衆の動き 編集されたキーフレーム 補間されたフレーム
marching-video-1 marching-original-1 marching-edited-1
marching-edited-1-2
marching-video-2 marching-original-2 marching-edited-2
marching-edited-2-3
marching-video-3 marching-original-3 marching-edited-3
marching-edited-3-4
marching-video-4 marching-original-4 marching-edited-4

応用例

マーチングバンドの隊形の編集
実際のマーチングバンドの動画から隊形の動きを抽出し, その動きを制御することができます. この例では,マーチングバンドの動きに,2つのキーフレームを挿入することで, 隊形を変更しています.(動画提供:柏市立柏高等学校吹奏楽部 [AVI]
サッカーの戦術フォーメーションの編集
隊形の補間に注目することにより,群衆の戦術的な 動きを設計することが可能です.この例では, サッカーの試合において,オフサイドトラップを   失敗する隊形の動きを編集することで,成功する動き をシミュレーションしています. [AVI]
大規模な群衆アニメーションの編集
階層的な構造を持たせることにより, 大規模な群衆の制御を効率的に行うことができます. この例では,1260人のキャラクターによって構成された 群衆のアニメーションです. [AVI]
航空ショーにおける曲技飛行のビデオ
本手法は容易に3次元に拡張可能であり,3次元空間中の 隊形変化のアニメーションを作成することも可能です. この例では,10機の航空機の配置によって「THE END」の文字を 順に描いています. [AVI]

参考文献

  • 新倉 寿樹, 高橋 成雄, 西田 友是: 「動画ベースによる群衆の動作生成シミュレーション」, 情報処理学会第68回全国大会 2006, vol. 4, pp. 179-180, March, 2006. [PDF]
  • 新倉 寿樹, 高橋 成雄, Sung Yong Shin: 「隣接関係を用いた群衆隊形の補間」, Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム 2006, pp. 119-124, June, 2006. [PDF]
  • Shigeo Takahashi, Kenichi Yoshida, Taesoo Kwon, Kang Hoon Lee, Jehee Lee, and Sung Yong Shin: “Spectral Based Group Formation Control,” Computer Graphics Forum, Vol.28, No.2, pp.639-648, 2009 [PDF]

Last modified on Fri March 1 JST 2009